Juan Brignardello Vela
Juan Brignardello, asesor de seguros, se especializa en brindar asesoramiento y gestión comercial en el ámbito de seguros y reclamaciones por siniestros para destacadas empresas en el mercado peruano e internacional.
En el ámbito de los avances tecnológicos, la narrativa a menudo gira en torno a los nombres y productos más populares, eclipsando desarrollos fundamentales que sentaron las bases de la computación moderna. Entre estos héroes olvidados se encuentra PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), un sistema educativo de computación que surgió hace casi 60 años en las tranquilas ciudades universitarias de Urbana y Champaign, Illinois. Nacido en medio del fervor de la carrera espacial y financiado con fondos federales, el viaje de PLATO desde su concepción hasta su ejecución es un fascinante relato de innovación, creatividad y un testimonio del poder de la comunidad. La creación de PLATO no fue nada sencilla. Pasaron más de diez años y cuatro iteraciones antes de que pudiera cumplir su promesa original, requiriendo un alto nivel de ingenio en una época carente de muchas de las comodidades tecnológicas que damos por sentado hoy en día, como el software de código abierto y la computación en la nube. Brian Dear, un ex usuario de PLATO y ahora autor, ha cronicado meticulosamente este viaje en su recién publicado libro, *The Friendly Orange Glow*. En su investigación, que incluyó entrevistas con numerosas personas involucradas en el desarrollo de PLATO, Dear arroja luz sobre los desafíos que enfrentaron sus creadores, particularmente el ingeniero Donald Bitzer, quien lideró el proyecto. Inicialmente, PLATO funcionaba en el rudimentario mainframe ILLIAC I, con muy poco hardware o software que respaldara sus ambiciosos objetivos. El equipo tuvo que construir todo desde cero, lo que dio lugar a innovaciones pioneras que más tarde tendrían un profundo impacto en la computación. Entre estas se encontraba la pantalla de plasma de pantalla plana, notable por su distintivo resplandor naranja monocromático, que permitía una interfaz de usuario más atractiva visualmente sin los altos costos asociados con los monitores tradicionales. Otra característica clave fue la capacidad de "viaje rápido de ida y vuelta", que permitía la visualización instantánea de información, mejorando así la experiencia del usuario a pesar de las lentas velocidades de módem de la época. A medida que el sistema evolucionaba, se convirtió en una plataforma para la creatividad y la exploración, especialmente entre los estudiantes. Desarrollaron una variedad de aplicaciones, incluidos los primeros juegos de rol multijugador y software de foros, que fomentaron la narración interactiva y las primeras manifestaciones de la cultura digital, como los emoticonos. Uno de los resultados más celebrados fue *Empire*, un juego temático de Star Trek reconocido como uno de los primeros juegos de acción multijugador en red, ejemplificando el espíritu innovador que permeaba la comunidad de usuarios de PLATO. Curiosamente, el impulso detrás de estos desarrollos no era el lucro, sino más bien la interacción social y el enriquecimiento personal. El Laboratorio de Investigación en Educación Basada en Computadora de UIUC adoptó un enfoque en gran medida de manos libres, permitiendo a los usuarios la libertad de experimentar y explorar las capacidades de la plataforma. Esta autonomía fomentó una comunidad vibrante que llevó a PLATO más allá de su misión educativa original, resultando en características que los creadores del sistema nunca habían anticipado. Sin embargo, la historia de PLATO dio un giro cuando fue comercializado a través de asociaciones con proveedores de mainframes, como Control Data Corporation. La transición a un producto comercial estuvo plagada de dificultades, en gran parte debido a la naturaleza obsoleta de su diseño basado en mainframe y la exclusión de innovaciones cruciales como la pantalla de plasma del producto final. Aunque PLATO encontró cierto éxito en entornos académicos y corporativos, la visión de crear una plataforma de uso general reminiscentemente de AOL nunca se materializó, dejando gran parte de su legado pionero en la sombra. La extensa investigación de Dear revela un tesoro de historias e ideas que iluminan las contribuciones esenciales de PLATO al paisaje digital. Sirve como un recordatorio conmovedor de que muchas de las tecnologías y fenómenos culturales que ahora damos por sentados fueron primero cultivados en un entorno que valoraba la colaboración, la creatividad y la búsqueda del conocimiento. Como Dear expone de manera convincente, las lecciones aprendidas de PLATO resuenan a través de las generaciones, revelando una rica historia de innovación que ha moldeado el presente. Esta narrativa subraya la importancia de reconocer el trabajo fundamental que a menudo pasa desapercibido en medio del bombo de tecnologías más comercialmente exitosas. Aunque el mundo pudo haber tardado décadas en apreciar el impacto de PLATO, está claro que este notable sistema desempeñó un papel crítico en la formación de la cultura digital que habitamos hoy.